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MTG: The Warchief

Magic en Azul

Magic en Azul

Este color, debo admitirlo, es el que menos me gusta en Magic. Sin embargo cuenta con gran cantidad de adeptos y con razón, ya que por naturaleza los mazos azules tienden a controlar el juego a su particular manera. Para empezar debo decir que por más que busco no hay una habilidad estática que sea característica del azul. Ni siquiera Flying (volar), pues aunque muchas criaturas azules pueden volar, también lo hacen muchas blancas y negras. Entonces, es obvio que la fuerza azul radica en una serie de mecánicas capaces de hacer olvidar esa carencia de habilidades.

Comencemos pues, aclarando que en Magic, el azul es un color de control. Es típico encontrarse con mazos que contrarrestan hechizos, regresan permanentes a la mano del oponente, giran o enderezan criaturas, disminuyen la biblioteca del oponente, roban cartas a diestra y siniestra, o bien buscan y rebuscan en la propia biblioteca para darse el lujo de escoger la carta necesaria para la ocasión. Con tal cantidad de trucos bajo la manga, no se necesitan criaturas muy fuertes, pues ellas mismas pueden en hacer muchas ocasiones, todo lo acabo de mencionar. Estas pueden tener la forma de aves, dracos, cefálidos, hadas, tritones, o diversas criaturas acuáticas, pero sobre todo, hechiceros. Para dar el tiro de gracia, los creadores del juego nombran estas cartas con términos relacionados con sabiduría, inteligencia, visión del futuro y hasta manejo del tiempo.

Contrarrestar

Es anular o impedir que un hechizo (o habilidad activada) se lleve a cabo. Si es un hechizo de criatura, ni siquiera alcanza a entrar en juego, y lo que es peor para el oponente, su coste de maná sí fue pagado. Es decir, por ejemplo, que se queda con dos o tres tierras giradas (si bien le va) a cambio de nada. Cartas muy representativas de esta temática son Cancel y Familiar’s Ruse, pero también existen criaturas como Voidmage Husher y Spiketail Drakeling, capaces de "hacer counter", como se dice en los lugares que frecuento. Resulta evidente que no es posible neutralizar de esta manera, todos los hechizos contrarios, por lo que se contrarresta únicamente lo que resulte más perjudicial para el primer jugador, o lo que beneficie en mayor grado al segundo.

Regresar permanentes a la mano

Con mucha diplomacia me he tenido que tragar mi cólera, cuando luego de acumular suficiente maná y aún a costa de sacrificar algo, puedo declarar como atacante un Lord of the Pit, y casi al instante, el contrario me dice "regresa ese bicho a tu mano". Es una decepción muy grande con la cual estoy aprendiendo a vivir, pero debo admitir que es un excelente recurso defensivo. La carta más famosa que devuelve permanentes a la mano de su propietario es Boomerang, pero claro, no es la única. Wipe Away y Vedalken Mastermind, tienen efectos similares, pero la segunda no permite escoger cualquier objetivo, debe ser un permanente propio. Al jugador principiante, esto puede le parecer una especie de locura, pues, no tiene sentido regresar a la mano algo que ha costado trabajo poner en juego. Pero si nos explican que es una buena manera de reciclar hechizos como Sage of Epityr, entonces ya se ve la situación desde otra perspectiva

Girar o enderezar

Girar lo peligroso, enderezar para reutilizar. Simple pero muy útil y valiosa habilidad que puede servir de soporte en casi cualquier mazo azul. Si quieren declarar como atacante determinada criatura, la giramos antes de lo hagan y listo, no puede atacar. Si nosotros hemos atacado, pues enderezamos la criatura que lo hizo, y esta disponible para defender. Lo mismo si hemos utilizado un artefacto que para poder activar algún efecto necesita girarse, o enderezar alguna tierra en caso de ser necesario, el famoso "tap or untap" resulta muy conveniente. Sin previo aviso, Twitch puede ser una sorpresa muy desagradable, con el valor agregado de que permite robar una carta. otra opción es tener al menos un Puppeteer en juego, que permite girar o enderezar criaturas a un costo muy bajo.

Poner cartas de la biblioteca en el cementerio

Tirar o botar la biblioteca del oponente es un recurso muy obscuro dentro de las artes azules, o muy sucio, depende del cristal con el que se vea. Para la victima no es algo que caiga muy en gracia, pues normalmente muy pocos jugadores tienen material para defenderse de esta artimaña, así que lo más razonable es derrotar al rival antes de verse en la vergonzosa situación de perder el juego por no tener cartas que robar. Indudablemente, el mazo bota-biblioteca tendrá sus defensas para no quedarse sin vidas y recursos hacer su tarea lo más rápido posible. El trabajo puede estar a cargo de Dreamborn Muse o de Ambassador Laquatus.

Robar cartas

Naturalmente, para contrarrestar un hechizo o devolver a la mano de su propietario alguna criatura en el momento justo, es necesario tener las cartas adecuadas en la mano. Sin embargo, robando una por turno, no resulta ser suficiente, sobretodo si la carta obtenida, no es la que uno necesita. Por lo tanto existen en azul muchos hechizos como Counsel of the Soratami, y Peek, que permiten robar cartas sin problema alguno, o bien los hay del tipo que permiten al jugador seleccionar un o dos entre un grupo de cartas y deshacerse de las que menos le convienen. A este último género pertenecen Sift, y Merfolk Looter.

Ver la biblioteca

Esta mecánica muy propia del color de la sabiduría, va de la mano con la anterior, pues no basta con robar un par de cartas, si estas rsultan ser tierras y necesitamos otra cosa. "Scry" (adivinar) es la habilidad que permite ver cierto número de cartas de la parte superior de la biblioteca y volverlas a colocar encima (o debajo) de la misma, pero en el orden más conveniente. De esta manera se procura obtener de un grupo de cartas, la que se desea o aquella que al menos, sirva para remediar algún problema. Mystic Speculation, hace "scry" para dejar más a mano el material a utilizar. Existen también otras con efectos similares como Telling Time, y Ponder.

Esta es mi breve descripción del azul, un color manipulador, frío y calculador. Como decía al inicio, no es mi favorito, pero no porque lo considere malo, sino porque su estilo no concuerda con el tipo de juego que más me emociona. A mí por ejemplo me gusta asumir riesgos, competir para quedar en segundo lugar en esa absurda carrera de quien pierde primero sus veinte vidas. Tener más de una forma de acabar al rival es lo primordial. El azul creo, es para espíritus más analíticos, que se toman las cosas con más calma. Es para aquellos que gustan de caminar con paso firme, que prefieren tener una sola forma de ganar, lento pero seguro.

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