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Colores

Magic en Verde

Magic en Verde

Me disculpo por la tardanza, pero debido a un problema ajeno a mi voluntad, tuve que posponer la redacción de todo artículo durate un par de semanas.

Finalmente le llega el turno al color de la naturaleza. Debo mencionar, que muchos principiantes sienten una tendencia natural al verde, ya sea solo o en mazos de dos colores. Lo que sucede es que es relativamente sencillo empezar por construir barajas funcionales, aunque no necesariamente ganadoras, en verde o combinándolo con cualquier otro color. ¿El motivo? La respuesta es la facilidad de generar maná que provee este color. Criaturas que agregan mana (verde, incoloro o de cualquier color), hechizos que permiten buscar tierras en la biblioteca y a veces hasta ponerlas en juego, son muy comunes en sector verde de Magic.

Como consecuencia obvia de la aceleración en la producción de maná, aparecen las grandes criaturas y los hechizos de costo elevado. Sin embargo, mucho maná no necesariamente se debe invertir en una carta "grande", puede servir, claro, para pagar muchos hechizos "baratos" o activar habilidades de otros permanentes. Es por ello que el verde se convierte en un excelente color de soporte al momento de diseñar barajas de dos o más colores.

Aparte de las características anteriormente mencionadas, el verde también cuenta con la intimidante habilidad de arrollar, gran variedad de hechizos para "hinchar" criaturas, poner fichas en juego, bloquear voladores, destruir artefactos o encantamientos, convertir tierras en criaturas y regenerar alimañas. Como color contrario al azul y cercano al rojo, muchos mazos verdes no se caracterizan por ser "inteligentes", es decir que el control o manejo de las circunstancias no es su cualidad. Más bien su fuerza radica en los números y en el tamaño. En mi opiniòn personal "estampida" es la palabra adecuada que define las acciones de elfos, felinos, insectos, hongos, bestias, arañas, arboles caminantes, sierpes y otra gran variedad de animalitos que abundan el los bosques de Magic.

Agregar maná

Es lo primero que se me viene a la mente cuando escucho hablar de este color. Resulta tan facil acelerar las cosas de esta manera, que la mejor manera es presentar un sencillo ejemplo. En nuestro primer turno, con un bosque, ponemos en juego un Llanowar Elves. Segundo turno, otro bosque que, girándolo con el anterior y el elfo, es suficiente para jugar Overgrowth y encantar una de las tierras. En nuestro tercer turno, una tierra más y a hacer cuentas. Tres bosques producen tres puntos de maná, el elfo proporciona uno y el encantamiento genera dos adicionales. Así que, no hemos llegado al cuarto turno y con seis puntos de maná verde ya podemos jugar algo tan grande como un Cloudthresher, nada mal, ¿verdad?. Por supuesto no puedo dejar de mencionar en este apartado, a las maravillosas Birds of Paradise, que aparte de producir maná de cualquier color, han matado a más de algún desprevenido, a pesar de su aspecto inocente (cero en fuerza). Estas "super chicken", como las he oído nombrar, son de los pocos seres verdes con la habilidad de volar, o cual dificulta el bloqueo. Pero esto ya es tema para futuros artículos.

Aumentar las tierras

Suele suceder, que a veces no importa solo la cantidad de maná que se puede producir, sino también el número de tierras de las que se dispone. Un buen ejemplo, puede ser un mazo asado en Molimo, Maro-Sorcerer. En estos casos, jugar una tierra por turno no basta, y si no tenemos tierras en mano, peor aún. Entonces, como es de esperar, existe en verde una buena cantidad de recursos para aumentar al cantidad de tierras en nuestro lado del terreno de batalla. Greenseeker es una buena opción para buscar tierras básicas a un costo relativamente bajo. Rampant Growth va un poco más lejos y nos permite ponerla en juego girada. Ambas cartas trabajan únicamente tierras básicas. Sin embargo, Sylvan Scrying no tiene ese impedimento, pues brinda la posibilidad de buscar cualquier tierra, lo que es muy ventajoso en barajas que trabajan con tierras que poseen habilidades. A este punto ya podemos procurarnos una o dos tierras en mano, pero si ya hemos colocado la que corresponde al turno, no podríamos ponerlas en juego si no contamos con hechizos como Skyshroud Ranger.

Aumentar fuerza y resistencia

Agrandar o "hinchar" a una criatura es una práctica común en verde. Un casi inofensivo animalito 1/1 puede convertirse repentinamente en un monstruo 4/4 si se ve afectado por Giant Growth , que además de hacer su trabajo, es instantáneo, lo que puede producir sorpresas desagradables en pleno combate. Esta técnica tan simple, ha creado un tipo muy especifico de mazo conocido "stompie" o "beatdown". El concepto básico es colocar rápidamente en juego criaturas pequeñas pero muy agresivas, lanzarlas al ataque e hincharlas en el momento más adecuado con cartas tipo Might of Old Krosa o Llanowar Augur. Ahora puede intuirse el motivo de que las "super chicken" puedan volverse tan desagradables.

Poner fichas en juego

La naturaleza verde consiste en vida y abundancia. Multiplicar pues, la cantidad de criaturas en juego a un ritmo desenfrenado, es una característica que a pesar de no ser exclusiva del verde, es en este color donde se desarrolla en su máxima expresión. "Saproling" es un tipo de criatura muy curioso en Magic, pues no existe ningun hechizo de criatura con ese tipo. ¿Cómo existe entonces? La respuesta es que únicamente existe por medio de fichas o "tokens", es decir representaciones que se ponen en juego mediante algún hechizo o habilidad. Sprout y Sprout Swarm colocan un saprolin en juego por muy poco mána, pero los "hongos" como Thallid o Utopia Mycon se especializan en multiplicar saprolínes gratuitamente. A lo largo de la historia de Magic, las barajas "pone token" verdes, has atormentado a muchos no solo con saprolínes, sino también colocando fichas de ardillas, osos, centauros o bestias entre otros. Actualmente en el tipo estándar, podemos encontrar fichas de elefantes (Call of the Herd), elfos (Imperious Perfect o Elvish Promenade) y hasta los incómodos gatos de Nacatl War-Pride.

Arrollar

Normalmente, una criatura muy grande que nos ataca es fácil de detener con cualquier defensor, por muy pequeño que este sea. No importa perderle en batalla, pues habrá cumplido su objetivo de impedir que perdamos una buena cantidad de vida. Todo esto es cierto, a menos que la criatura atacante posea la habilidad de arrollar. Entonces la situación es otra, pues una criatura 5/5 no se detiene tan fácilmente con una 1/1 pues no solo destruirá al defensor, sino que la diferencia (5 - 1 = 4) se asignará como daño a la cantidad de vidas del jugador atacado. La amenaza por tanto, es muy seria, y en verde esta habilidad es muy frecuente. Criaturas pequeñas como Kavu Predator o Bull Aurochs arrollan, pero también lo hacen pesos pesados como Sheltering Ancient, Groundbreaker o Avatar of Might, que pueden causar desastres en el bando contrario. Si las criaturas por sí mismas no fueran suficientes, Strength in Numbers puede hacer el trabajo perfectamente y con el factor sorpresa de nuestro lado.

Bloquear voladores

No existen muchas criaturas verdes que tengan la habilidad de volar (seis en tipo estándar), y esto sería una grave desventaja si no existiera una forma de detener a aquellos bichos que si la poseen. Desde los inicios de Magic, Giant Spider ha estado lista para ejecutar esta tarea, y luego de ella una serie de arañas como Canopy Spider. Actualmente está habilidad se llama "Alcance" o "Reach" y puede encontrarse en el mortal Thornweald Archer o el gran Cloudcrown Oak. Además, una criatura puede obtener alcance si se utiliza en ella Æther Web. Finalmente, la limpieza en los aires puede correr a cargo de Hurricane.

Regenerar

Justo cuando creíamos que una criatura iba derecho al cementerio, resulta que se regenera. Al igual que la mala hierba, que cuando es arrancada, vuelve a crecer, muchas criaturas verdes poseen la habilidad de sanar sus heridas y permanecer vivas a pesar del daño recibido. Mire Boa al igual que Troll Ascetic, son seres con esta característica. La regeneración la puede recibir cualquier criatura por medio de Regeneration o Wrap in Vigor. Debo mencionar que cuando una criatura es regenerada, según la regla debe quedar girada, pero la verdad es que es una penitencia muy insignificante por salvar su vida.

Destucción de artefactos y/o encantamientos (compartido con el blanco)

Mantener las cosas en el orden natural, en su estado más salvaje, es lo que mueve al verde a destruir cualquier cosa que modifique el juego de una u otra forma. Es por ello que Naturalize es un medio defensivo muy común en mazos verdes. Algunas variaciones como Molder o Krosan Grip realizan la misma labor.

En resumen, estás son las principales características de este color que, a veces no recibe todo el crédito que merece. Los fanáticos de los "combos" (combinación de las habilidades de dos o más cartas) son los que hacen mala fama al verde, pues en muchas ocasiones llegan a afirmar que jugar solo criaturas no tiene emoción. Pero, si bajamos de ese pedestal de grandeza intelectual que ellos pretenden tener, veremos que las criaturas son la base de este juego, y en su mayoría, las partidas suelen decidirse a través del daño infligido por criaturas  al total de vidas del oponente. Los mazos de elfos siguen siendo muy temidos, al igual que las grandes alimañas. Concluyo pues, exhortando al principiante a jugar sin miedo ni vergüenza sus animalitos tan preciados (no importa el color) y no se dejen influenciar por aquellos que quieren hacernos creer que solo sus barajas son buenas y funcionales. 

Magic en Rojo

Magic en Rojo

Alguien dijo: "¡Que me parta un rayo!", y el color rojo apareció para hacer su trabajo. El fuego, la electricidad, la velocidad y mucha agresividad son las características del rojo. Jugar con este color es aprender a utilizar mas o menos las mismas armas pero de muchas maneras diferentes. Los detractores del rojo arguyen "siempre es lo mismo", pero en la práctica, me he encontrado con tal diversidad de mazos rojos, que he podido descubrir ideas asombrosas en este color.

En cuanto a habilidades o mecánicas que tradicionalmente han representado al rojo, podemos encontrar el daño a criaturas o jugadores, prisa, destrucción de tierras o artefactos, y... ¿ya dije daño? La verdad es que, según lo mencionaba anteriormente, no existe mucha diversidad, pero si mucha acción. El rojo es agresión pura, yo diría como una novia que te encuentra con otra mujer. Es decir no piensa mucho, esta histérica y te lanza todo lo que tenga a la mano. Con el perdón de alguna activista del feminismo que pudiera leer estas líneas, así es como percibo al color del fuego en Magic.

Las criaturas rojas si vienen en un abanico mas amplio, pues los hay desde los torpes trasgos (aunque últimamente se han vuelto muy mañosos), hasta poderosos dragones, pasando por elementales, ogros, gigantes, chamánes, viashinos (especie de hombre-lagartija), guerreros y algunas bestias. Cada una de ellas con habilidades enfocadas en el mismo tema, como muestra puedo mencionar criaturas que aumentan su ataque, o evitan bloqueadores. Como sea, se mantiene la vista fija en el mismo objetivo: hacer daño lo mas rápido posible.

Daño a criaturas o jugadores

En el buscador de cartas de Wizards of the Coast, escribí la palabra "damage" y escogí que mostrará los resultados solo de cartas rojas. Aparecieron 94 resultados en el tipo estándar, así que eso muestra la gran cantidad de hechizos disponibles, para reducir a cero el total de vidas del oponente. obviamente no todos lo hacen de la misma manera, por lo que los voy a tratar de clasificar por similitud.

  • Daño directo: Es decir, sin más condiciones, o pagos adicionales que el mismo costo de maná requerido por la carta. A este genero pertenecen el popular y económico Shock, y el renovado Incinerate entre los de bajo costo. Por un poco más de maná puede conseguirse un monto variable de daño por medio de Sudden Impact o un "hachazo" de 5 puntos con Lava Axe.
  • Punteros: Normalmente son criaturas que hacen un punto de daño al entrar o salir del juego, como Mogg Fanatic, o Keldon Marauders. También existen algunos animalitos que ponen su granito de arena en cualquier momento, y entre ellos está Prodigal Pyromancer. Este efecto puede lograrse a través de algún encantamiento al estilo de Fire Whip.
  • 'X' cantidad de daño: Donde 'X' es lo que el jugador pueda abonar en puntos de mana. Blaze y Disintegrate pertenecen a esta categoría. El monto variable también puede depender de el número de tierras básicas que controlemos, según Tribal Flames. Otra opción es pagarlo, mostrando cartas de la mano como hace Martyr of Ashes. Más sofisticado aún si 'X' es el numero de contadores de carga, como la innovadora Lightning Storm.

Prisa

Una criatura cualquiera (aunque sea ficha), no puede atacar o usar habilidades que requieran girarse para su activación, a menos que tengan esta habilidad muy apreciada en mazos rojos basados en criaturas. Lo que sucede es que se gana prácticamente un turno en cuanto al despliegue de las fuerzas. La criatura que representa por tradición esta habilidad estática es Raging Goblin, pues si al iniciar el juego, el jugador del mazo rojo es quien tiene el primer turno, pone en juego una montaña, con ella este pequeño trasgo y al atacar, un punto de daño al oponente que ni siquiera ha hecho su primera movida. La sorpresa es la principal característica en este tema, pues para el jugador defensor puede significar un problema preparar una defensa adecuada. En los últimos años entró con mucha fuerza el temido Spark Elemental, que es casi como un instantáneo con disfraz de criatura. Otros bonitos ejemplares de "organismos rápidos", son Changeling Berserker y Suq'Ata Lancer. Existe también otra forma de acelerar la agresión, y es utilizar recursos como Emblem of the Warmind, que de prisa a todas las criaturas que sean propiedad de quien controle el encantamiento.

Destrucción de tierras

La lava en su paso arrollador es capaz de destruir cualquier terreno. En Magic, el color rojo puede hacer lo mismo, destruir y arrasar tierras. Es una extraña forma de control, a la cual solo pueden escapar barajas extremadamente rápidas, las que tienen mucha capacidad de contrarrestar hechizos o bien, las que generan maná de cualquier manera. El oponente se ve muy limitado en cuanto a sus posibilidades de jugar hechizos por no poder pagar su costo, y pierde el equilibrio entre la curva de maná y cantidad de tierras necesarias en su mazo. La destrucción puede ser provocada por Avalanche Riders, o por el siempre incomodo Shivan Wumpus.

Destrucción de artefactos

Hasta el metal se derrita ante un calor lo suficientemente intenso. Smash por ejemplo, puede deshacerse de un artefacto al igual que Ancient Grudge. Sin embargo, la capacidad de destrucción roja no tiene límites, como lo demuestra Shatterstorm que elimina todos los artefactos en juego. Aquí, voy a romper un poco mi esquema volviendo a la habilidad anterior, pero debo mencionar que tierras y artefactos son objetivos comunes de hechizos como Demolish o Plunder, que amplían las posibilidades rojas de perjudicar al contrario.

Aumentar la fuerza

Imaginemos que nos atacan dos o tres pequeñas criaturas rojas, sin mucha fuerza cada una. Sería un error menospreciarlas y dejar que alguna nos haga su insignificante daño, ya que Fists of the Anvil nos puede doler más que una muela con caries. Y es que, una capacidad roja es aumentar la fuerza de sus criaturas. De esta forma, el bloque tampoco debe descuidarse, pues una criatura 1/1 puede transformarse en 5/1 y destruir en combate a buena cantidad de robustos defensores. Balduvian Rage va más allá y provee de una fuerza variable a su objetivo, mientras que Flamekin Brawler produce el mismo efecto en sí mismo. Al igual que este último, Shivan Dragon posee esta típica cualidad roja de agrandar la capacidad de daño de una criatura.

Evitar bloqueadores

Obviamente el mayor obstáculo entre una criatura atacante y las vidas del oponente, son las criaturas bloqueadoras. Para Duct Crawler, esto no es un problema, pues su habilidad puede activarse una vez que el bloqueo ha sido declarado. Justo antes del daño de combate, cuando el oponente cree tener controlada la situación, resulta que el impertinente bichito se coló de alguna manera. Sin embargo, esto podría hacerlo cualquier criatura si es ayudada por Stun o Ground Rift, lo cual aumenta la sorpresa del contrario.

Violencia pura, eso es lo que se percibe en las cartas rojas de Magic. No obstante, la variedad no está en las habilidades mismas, sino en la cantidad de recursos existentes. Lastimar y herir de manera rápida, pueden ser las armas de aquellos que aborrecen los juegos largos y lentos que pueden durar hasta veinte minutos. Para el jugador eminentemente rojo las acciones bélicas no deben durar mucho, pues se pregunta si tiene caso jugar tres o cuatro partidas en una hora, cuando haciendo la tarea velozmente, se pueden jugar hasta una docena en el mismo lapso. Precisamente una de las razones por las que Magic the Gathering es tan popular, es que hay para todos los gustos y temperamentos, no se diga más.

Magic en Negro

Magic en Negro

Es el turno del color de la muerte, la oscuridad, la maldad, todo lo relacionado con el mal, el dolor y miedo ajeno, las enfermedades y un cierto sado-masoquismo que también padecen los que juegan con el negro. Debo decirlo, entre ellos me incluyo. Las criaturas negras por tradición son zombies, horrores, vampiros, esqueletos, asesinos, diablillos, demonios, bribones, ratas o pesadillas. El bando oscuro de Magic, destruye criaturas, resta o roba vidas, provoca descartes masivos, resta poder a las criaturas contrarias, sacrifica las propias por cualquier motivo, e incluso reduce costos pagando con vidas u otras ofrendas. El bienestar propio no importa, lo primordial es dañar y destruir. El fin justifica los medios, parece ser una frase muy adecuada para definir las acciones del color negro. No es raro encontrarse con mazos suicidas, en donde se sacrifica todo lo necesario con tal de llevar el total de vidas del oponente a cero, y si la estrategia falla, se sale con una dura derrota.

Inspirar temor

¿Quién no siente miedo? En Magic, solo los seres sin sentimientos: las máquinas y los seres del lado oscuro. Es decir que una criatura con la habilidad de inspirar temor, solo puede ser bloqueada por criaturas artefacto o negras. Intrascendente en el choque negro contra negro, esta habilidad de evasión característica del color negro, perdón por la redundancia, es muy temida cuando la enfrentan otros colores que se ven incapaces de realizar un bloqueo normal, . Severed Legion y Squeaking Pie Sneak poseen esta característica, que también puede lograrse por otros medios como Fear.

Destrucción de criaturas (compartido con el blanco)

Una de las cosas que hace grande a este juego, son situaciones como la que explico a continuación. En negro también existe la erradicación de criaturas, pero los motivos son muy diferentes a los del blanco. Aquí la erradicación de "bichos" no siempre es de carácter defensivo, sino que puede tener sus raíces en un tema bastante cruel: el control de criaturas. En más de alguna ocasión he jugado contra mazos dedicados a barrer el campo de batalla oponente y que al final, te matan con algo que basa su fuerza de acuerdo al número de criaturas de tu cementerio. Assassinate, al igual que Weed Strangle, toman víctimas individuales, pero Damnation y Plague Wind realizan exterminios masivos.

Drenar vidas

O mejor dicho, ganar vidas a costa del contrario, o de alguna criatura. Se trata de infligir cierta cantidad de daño a un objetivo y luego ganar ese número de vidas. A diferencia de algunas criaturas blancas que tienen una habilidad similar cuando hacen daño de combate, en negro, este característica viene generalmente bajo la forma de conjuros e instantáneos. El monto puede variar desde uno hasta la famosa equis 'X'. Con un monto variable tenemos a nuestra disposición Consume Spirit o bien, Tendrils of Corruption , y con cantidades fijas podemos encontrar Circle of Affliction y Soul Feast.

Descarte

Dejar al oponente sin cartas en mano es otra forma de control que tiene el color negro. Sin cartas, no se pueden jugar hechizos y como resultado, solo podemos observar como el contrario hace lo suyo. Los mazos bota-manos poseen una enorme cantidad de recursos para realizar su tarea, pero tienen una debilidad: carecen de defensas adecuadas. Así que, deben confiar todas sus esperanzas en que la partida transcurra según lo planeado o aguantar las consecuencias. Existen criaturas para descarte, desde las muy populares Ravenous Rats , hasta el muy temido Hypnotic Specter. Los conjuros, son el arma utilizada para el descarte, y entre los aproximadamente setenta existentes, dentro del tipo estándar podemos elegir algunos como Distress y Stupor. Obviamente el descarte no es solo criaturas y conjuros, pero será otro día que tocare este tema más a fondo.

Restar fuerza o resistencia

Una buena manera de limitar a una criatura es restarle poder o defensa cuando esta ataca o bloquea. Un ejemplo sencillo es el siguiente: nos atacan con una criatura 5/5 por ejemplo, y solo podemos bloquear con una 2/2. ¿vamos perder una criatura en combate sin compensación? La verdad, no si contamos con algún hechizo como Nameless Inversion, que aplicándolo a la que ataca, la convierte en 8/2. Un monstruo de cristal, con ocho de fuerza pero con una resistencia tan pequeña, que podremos destruirla en combate con nuestra humilde criatura defensora. De forma similar, la reducción provocada por Sudden Death, podría eliminar sin necesidad de esperar el combate, a alimañas tan grandes como un Sengir Vampire.

Sacrificar criaturas

Un ser sin sentimientos no tiene reparos en dar la vida de un familiar o un compañero, si con eso obtiene algún beneficio. Esta práctica que para algunos es una infame evocación de Baal Hammón, es muy común en el lado oscuro de Magic. Facevaulter por ejemplo, ofrece como holocausto a sus congéneres para incrementar su tamaño. Para aplacar a Liege of the Pit , hay que hacer ofrendas constantemente, pues de lo contrario descargará su furia contra nosotros mismos. El principiante en este juego, normalmente por desconocimiento, no alcanza a ver motivos suficiente para incluir estas cartas en su baraja. No es tiempo para hablar de los combos, pero habría que mencionar que estos sacrificios pueden tener efectos muy favorables si se combinan con otros hechizos como Nether Traitor y Knucklebone Witch.

Reducir costos

El bando negro posee muchos hechizos, que de acuerdo a su efecto, deberían poseer un costo de maná mucho más alto del que en verdad tienen. Para rebajar el "precio" que hay que pagar para jugar la carta, es común sufragar el gasto con vidas, según es el caso de Thoughtseize y Imp's Mischief. Como mencionaba anteriormente, hablar de las combinaciones entre cartas no es mi idea por hoy, pero si se conjuga este intercambio de costos y vidas, con la habilidad de drenar, puede intuirse que estas prácticas "suicidas", producen beneficios muy grandes si se saben utilizar.

Revivir

Reanimar o exhumar, es algo que no se puede dejar de mencionar en este color. ¿Acaso los zombies no son muertos vivientes? Por supuesto, existen métodos para regresar una criatura que ha dejado de existir del juego. Al mejor estilo de Maichael Jackson en "Thriller", los muertos salen de sus tumbas y caminan en el área de juego, gracias a Doomed Necromancer, Dread Return o cartas similares. Así pues, la biblioteca no es la única fuente de recursos, el cementerio puede ser igual de fructífero (si esta bien fertilizado), pues en negro tenemos la manera de aprovecharlo.

En resumen, el color de la oscuridad no se caracteriza por velar por su propia seguridad, sino todo lo contrario. Lo primordial aquí es ganar, no importa morir en el intento. Una vez escuche decir a alguien: "en Magic se juega para conservar una vida, las demás, no importan". Creo que esta filosofía se puede aplicar perfectamente en cartas negras. Aquellos que juegan con mazos negros, disfrutan del riesgo y no les duele fórmula simple y eficaz que debe manejarse con cuidado para que nos hagan tragar nuestra propia medicina.

Magic en Azul

Magic en Azul

Este color, debo admitirlo, es el que menos me gusta en Magic. Sin embargo cuenta con gran cantidad de adeptos y con razón, ya que por naturaleza los mazos azules tienden a controlar el juego a su particular manera. Para empezar debo decir que por más que busco no hay una habilidad estática que sea característica del azul. Ni siquiera Flying (volar), pues aunque muchas criaturas azules pueden volar, también lo hacen muchas blancas y negras. Entonces, es obvio que la fuerza azul radica en una serie de mecánicas capaces de hacer olvidar esa carencia de habilidades.

Comencemos pues, aclarando que en Magic, el azul es un color de control. Es típico encontrarse con mazos que contrarrestan hechizos, regresan permanentes a la mano del oponente, giran o enderezan criaturas, disminuyen la biblioteca del oponente, roban cartas a diestra y siniestra, o bien buscan y rebuscan en la propia biblioteca para darse el lujo de escoger la carta necesaria para la ocasión. Con tal cantidad de trucos bajo la manga, no se necesitan criaturas muy fuertes, pues ellas mismas pueden en hacer muchas ocasiones, todo lo acabo de mencionar. Estas pueden tener la forma de aves, dracos, cefálidos, hadas, tritones, o diversas criaturas acuáticas, pero sobre todo, hechiceros. Para dar el tiro de gracia, los creadores del juego nombran estas cartas con términos relacionados con sabiduría, inteligencia, visión del futuro y hasta manejo del tiempo.

Contrarrestar

Es anular o impedir que un hechizo (o habilidad activada) se lleve a cabo. Si es un hechizo de criatura, ni siquiera alcanza a entrar en juego, y lo que es peor para el oponente, su coste de maná sí fue pagado. Es decir, por ejemplo, que se queda con dos o tres tierras giradas (si bien le va) a cambio de nada. Cartas muy representativas de esta temática son Cancel y Familiar’s Ruse, pero también existen criaturas como Voidmage Husher y Spiketail Drakeling, capaces de "hacer counter", como se dice en los lugares que frecuento. Resulta evidente que no es posible neutralizar de esta manera, todos los hechizos contrarios, por lo que se contrarresta únicamente lo que resulte más perjudicial para el primer jugador, o lo que beneficie en mayor grado al segundo.

Regresar permanentes a la mano

Con mucha diplomacia me he tenido que tragar mi cólera, cuando luego de acumular suficiente maná y aún a costa de sacrificar algo, puedo declarar como atacante un Lord of the Pit, y casi al instante, el contrario me dice "regresa ese bicho a tu mano". Es una decepción muy grande con la cual estoy aprendiendo a vivir, pero debo admitir que es un excelente recurso defensivo. La carta más famosa que devuelve permanentes a la mano de su propietario es Boomerang, pero claro, no es la única. Wipe Away y Vedalken Mastermind, tienen efectos similares, pero la segunda no permite escoger cualquier objetivo, debe ser un permanente propio. Al jugador principiante, esto puede le parecer una especie de locura, pues, no tiene sentido regresar a la mano algo que ha costado trabajo poner en juego. Pero si nos explican que es una buena manera de reciclar hechizos como Sage of Epityr, entonces ya se ve la situación desde otra perspectiva

Girar o enderezar

Girar lo peligroso, enderezar para reutilizar. Simple pero muy útil y valiosa habilidad que puede servir de soporte en casi cualquier mazo azul. Si quieren declarar como atacante determinada criatura, la giramos antes de lo hagan y listo, no puede atacar. Si nosotros hemos atacado, pues enderezamos la criatura que lo hizo, y esta disponible para defender. Lo mismo si hemos utilizado un artefacto que para poder activar algún efecto necesita girarse, o enderezar alguna tierra en caso de ser necesario, el famoso "tap or untap" resulta muy conveniente. Sin previo aviso, Twitch puede ser una sorpresa muy desagradable, con el valor agregado de que permite robar una carta. otra opción es tener al menos un Puppeteer en juego, que permite girar o enderezar criaturas a un costo muy bajo.

Poner cartas de la biblioteca en el cementerio

Tirar o botar la biblioteca del oponente es un recurso muy obscuro dentro de las artes azules, o muy sucio, depende del cristal con el que se vea. Para la victima no es algo que caiga muy en gracia, pues normalmente muy pocos jugadores tienen material para defenderse de esta artimaña, así que lo más razonable es derrotar al rival antes de verse en la vergonzosa situación de perder el juego por no tener cartas que robar. Indudablemente, el mazo bota-biblioteca tendrá sus defensas para no quedarse sin vidas y recursos hacer su tarea lo más rápido posible. El trabajo puede estar a cargo de Dreamborn Muse o de Ambassador Laquatus.

Robar cartas

Naturalmente, para contrarrestar un hechizo o devolver a la mano de su propietario alguna criatura en el momento justo, es necesario tener las cartas adecuadas en la mano. Sin embargo, robando una por turno, no resulta ser suficiente, sobretodo si la carta obtenida, no es la que uno necesita. Por lo tanto existen en azul muchos hechizos como Counsel of the Soratami, y Peek, que permiten robar cartas sin problema alguno, o bien los hay del tipo que permiten al jugador seleccionar un o dos entre un grupo de cartas y deshacerse de las que menos le convienen. A este último género pertenecen Sift, y Merfolk Looter.

Ver la biblioteca

Esta mecánica muy propia del color de la sabiduría, va de la mano con la anterior, pues no basta con robar un par de cartas, si estas rsultan ser tierras y necesitamos otra cosa. "Scry" (adivinar) es la habilidad que permite ver cierto número de cartas de la parte superior de la biblioteca y volverlas a colocar encima (o debajo) de la misma, pero en el orden más conveniente. De esta manera se procura obtener de un grupo de cartas, la que se desea o aquella que al menos, sirva para remediar algún problema. Mystic Speculation, hace "scry" para dejar más a mano el material a utilizar. Existen también otras con efectos similares como Telling Time, y Ponder.

Esta es mi breve descripción del azul, un color manipulador, frío y calculador. Como decía al inicio, no es mi favorito, pero no porque lo considere malo, sino porque su estilo no concuerda con el tipo de juego que más me emociona. A mí por ejemplo me gusta asumir riesgos, competir para quedar en segundo lugar en esa absurda carrera de quien pierde primero sus veinte vidas. Tener más de una forma de acabar al rival es lo primordial. El azul creo, es para espíritus más analíticos, que se toman las cosas con más calma. Es para aquellos que gustan de caminar con paso firme, que prefieren tener una sola forma de ganar, lento pero seguro.

Magic en Blanco

Magic en Blanco

Según he leído por allí, el blanco es el color del orden, la luz, la vida, la ley, la paz y las criaturas nobles como los soldados humanos, los caballeros y los ángeles. Entre sus mecánicas se puede encontrar la ganancia de vidas, la prevención de daño o la protección contra determinados colores. Lo que no le explican de entrada a uno, es la manera en que el blanco impone esa "paz". La tranquilidad dura, mientras las fuerzas humanas o celestiales se preparan para derrotar al mal. Luego, el castigo divino no se hará esperar, penitencia a la que no se escapa fácilmente.

Vigilancia

Para empezar las habilidades estáticas comunes de este color son Vigilance (no se gira al atacar) y First Strike (daña primero). La primera de por sí, ya provoca los primeros malestares en el rival, pues son criaturas que siempre están listas para defender. Por el contrario, las criaturas enemigas al atacar si se giran, por lo que dejan la guardia baja. El resultado, es que el segundo jugador muchas veces se abstiene de atacar para estar listo y poder defenderse de los ataques blancos. Criaturas típicas con esta habilidad son Serra Angel y Steadfast Guard.

Dañar primero

Las criaturas que dañan primero, también tienen una ventaja sobre las rivales, y es que asignan el daño de combate antes que el resto de criaturas, las cuales solo pueden asignar el respectivo golpe, si sobreviven al daño recibido. Como consecuencia, el rival solo ataca y bloquea si está seguro de que sus criaturas tienen la resistencia suficiente para salir triunfantes del combate. Un buen ejemplo de criaturas que golpean primero son Paladin en-Vec y Benalish Knight.

Ganancia de vidas

Si el 99% de enfrentamientos de Magic terminan cuando un jugador queda con cero vidas, es normal pensar que incrementando la cantidad inicial de vida, difícilmente se perderá el juego. Es una buena estrategia que puede utilizarse para ganar tiempo en el despliegue de las fuerzas, que eventualmente ganarán la batalla. Cierto es, que existen algunos jugadores para ganar únicamente en base a ganar vida, pero ese es tema para otro día. Angelic Chorus es una manera permanente de hacerse con más vida, pero también hay hechizos que permiten ganar una cantidad de vidas igual al daño que se le ha hecho al oponente. A esta categoría pertenecen Spirit Link y Knight of Meadowgrain.

Protección contra algún color

Como buenos ejemplo de este tema, podemos encontrar a Opal Guardian y White Shield Crusader. Generalmente, esta característica esta enfocada al rojo y al negro. Colores "enemigos" por naturaleza del blanco. Contra azul, verde o artefactos, existe, pero es contra los colores rivales donde toma fuerza y obtiene un valor enorme. Son precisamente los hechizos rojos y negros, los que tienen más capacidad de hacer daño o destruir criaturas. Además, por si fuera poco, la protección incluye no solo la prevención de daño. Implica una especie de escudo contra cualquier cosa que provenga de fuentes de ese color. Es decir que, si una criatura tiene protección contra negro, no puede ser encantada, ni seleccionada como objetivo, no puede ser bloqueada y lo que es mejor, la criatura blanca si puede ser declarada como bloquedora de criaturas negras, sin recibir daño.

Prevención de daño

Se puede dejar sin efecto el daño asignado a una criatura en especial, no importando la cantidad. Por ejemplo, Cho-Manno, Revolutionary se protege solo, lo que permite redireccionarle a esta criatura, el daño que recibiría el jugador. Para este efecto Pariah es una excelente alternativa. Como resultado no hay perdida de vidas ni criaturas destruidas o dañadas. También hay hechizos como Holy Day que previenen todo el daño de combate, tanto para jugadores como para criaturas, ya sean atacantes o bloqueadoras. Se recurre a estás cartas, cuando podemos salir mal parados de la fase de combate y ganar así, al menos un turno para reforzar la defensa.

Destucción de artefactos y/o encantamientos (compartido con el verde)

Los encantamientos y artefactos, generalmente tienden a modificar las circunstancias o condiciones del juego, o bien, las habilidades o características de un permanente. Aunque el blanco recurre normalmente a encantamientos como Detainment Spell y Glorious Anthem para su beneficio, lo cierto es que también tiene como práctica común, eliminar del juego aquellos que favorezcan los intereses del contrario. No es de extrañar pues, que habitualmente Disenchant y Tempest of Light formen parte del bagaje defensivo blanco.

Destrucción de criaturas (compartido con el negro)

Si hace daño, o se porta mal, hay que eliminarlo para terminar con el problema. Tal parece ser la filosofía que inspira hechizos como Neck Snap o Crib Swap. Sin embargo, la muy temida Wrath of God, no se limita a destruir una criatura o dos. Destuye todas, propias y ajenas, con el efecto agregado, que les impide la regeneración. Es una especie de limpieza social al mejor estilo del diluvio, solo que esta vez no hay ningún arca para salvar a alguien. Esta idea asusta a muchos principiantes, pero hay que decirlo, es una excelente táctica para erradicar potenciales amenazas, y despeja el camino para poner en juego alguna criatura tipo Reya Dawnbringer que decida la partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar que el blanco cuenta entre sus filas con Akroma, Angel of Wrath, que es la niña brava entre todas las criaturas. También quiero aclarar que para estos ejemplos únicamente estoy utilizando cartas estándar al día de hoy (tipo 2). Será en otra ocasión, cuando trate temas como los típicos mazos blancos o su cooperación con otros colores. Por el momento solo espero que el lector se haya hecho una idea muy general de las características del color del orden y la justicia.

Los colores en Magic

Unos amigos míos (The Wez y Mr. Ávila) me enseñaron hace tres años o un poco más, a jugar Magic. Desde entonces vivo pensando constantemente en todo lo concerniente al juego. Recuerdo que el primer deck que utilice y con el cual aprendí la mecánica del asunto, fue un mazo rojo/verde de bestias. No tengo presentes todas las cartas que incluía, pero una en especial no se me olvida, la "trece-trece", según me la presentaron. Más adelante, Boloni, otro amigo del cual he obtenido buen material, me ayudó a conseguir mi primera baraja que era de artefactos modulares, y que ganaban vidas (estaba basado en el color blanco). Luego, cómo es lógico, comencé a armar mis propios mazos y a empaparme más y más del juego. Pero entonces, me tope de frente con un problema típico de quienes se inician en este pasatiempo: el color a utilizar

La falta de conocimiento, unido al apego a lo viejo conocido, hizo que mis primeras creaciones se basaran precisamente en blanco, verde o rojo, dejando el negro y el azul de lado por ser un territorio completamente desconocido para mi. Pero, como de todo hay que aprender en esta vida, ya sea por las buenas o por las malas, muy pronto me di cuenta que existen muy buenas opciones también en los otros dos colores. Esto es lógico, pues muy a pesar de las opiniones que se pueden escuchar en los centros de juego por parte de jugadores que se creen muy experimentados, existe un equilibrio en Magic que no permite que la balanza se incline hacia algún color en especial. Cada uno tiene sus características muy particulares, y una esencia que uno puede percibir en cada edición. Asi pues, hoy empiezo a escribir una serie de impresiones muy mías, respecto a cada color. Para ser imparcial decidí empezar conforme el sentido de las agujas del reloj, según aparecen los cinco colores en el reverso de cada carta de Magic y tome como primero, el que se observa "a las doce en punto".

Me permito incluir esta buena gráfica publicada originalmente en el sitio oficial de Magic , en la que se muestra la "Rueda de Colores" del juego. En ella, uno puede darse una breve idea de lo que inspira a cada color. Sin embargo, les adelanto que según este servidor, cada color tiene aunque sea muy en el fondo, un poco de los demás.

Para terminar, el sitio oficial de Magic the Gathering,tiene un simpático test para averiguar el color ideal de uno. El mío, según los resultados, es casualmente el blanco.


Take the Magic: The Gathering 'What Color Are You?' Quiz.