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Magic en Rojo

Magic en Rojo

Alguien dijo: "¡Que me parta un rayo!", y el color rojo apareció para hacer su trabajo. El fuego, la electricidad, la velocidad y mucha agresividad son las características del rojo. Jugar con este color es aprender a utilizar mas o menos las mismas armas pero de muchas maneras diferentes. Los detractores del rojo arguyen "siempre es lo mismo", pero en la práctica, me he encontrado con tal diversidad de mazos rojos, que he podido descubrir ideas asombrosas en este color.

En cuanto a habilidades o mecánicas que tradicionalmente han representado al rojo, podemos encontrar el daño a criaturas o jugadores, prisa, destrucción de tierras o artefactos, y... ¿ya dije daño? La verdad es que, según lo mencionaba anteriormente, no existe mucha diversidad, pero si mucha acción. El rojo es agresión pura, yo diría como una novia que te encuentra con otra mujer. Es decir no piensa mucho, esta histérica y te lanza todo lo que tenga a la mano. Con el perdón de alguna activista del feminismo que pudiera leer estas líneas, así es como percibo al color del fuego en Magic.

Las criaturas rojas si vienen en un abanico mas amplio, pues los hay desde los torpes trasgos (aunque últimamente se han vuelto muy mañosos), hasta poderosos dragones, pasando por elementales, ogros, gigantes, chamánes, viashinos (especie de hombre-lagartija), guerreros y algunas bestias. Cada una de ellas con habilidades enfocadas en el mismo tema, como muestra puedo mencionar criaturas que aumentan su ataque, o evitan bloqueadores. Como sea, se mantiene la vista fija en el mismo objetivo: hacer daño lo mas rápido posible.

Daño a criaturas o jugadores

En el buscador de cartas de Wizards of the Coast, escribí la palabra "damage" y escogí que mostrará los resultados solo de cartas rojas. Aparecieron 94 resultados en el tipo estándar, así que eso muestra la gran cantidad de hechizos disponibles, para reducir a cero el total de vidas del oponente. obviamente no todos lo hacen de la misma manera, por lo que los voy a tratar de clasificar por similitud.

  • Daño directo: Es decir, sin más condiciones, o pagos adicionales que el mismo costo de maná requerido por la carta. A este genero pertenecen el popular y económico Shock, y el renovado Incinerate entre los de bajo costo. Por un poco más de maná puede conseguirse un monto variable de daño por medio de Sudden Impact o un "hachazo" de 5 puntos con Lava Axe.
  • Punteros: Normalmente son criaturas que hacen un punto de daño al entrar o salir del juego, como Mogg Fanatic, o Keldon Marauders. También existen algunos animalitos que ponen su granito de arena en cualquier momento, y entre ellos está Prodigal Pyromancer. Este efecto puede lograrse a través de algún encantamiento al estilo de Fire Whip.
  • 'X' cantidad de daño: Donde 'X' es lo que el jugador pueda abonar en puntos de mana. Blaze y Disintegrate pertenecen a esta categoría. El monto variable también puede depender de el número de tierras básicas que controlemos, según Tribal Flames. Otra opción es pagarlo, mostrando cartas de la mano como hace Martyr of Ashes. Más sofisticado aún si 'X' es el numero de contadores de carga, como la innovadora Lightning Storm.

Prisa

Una criatura cualquiera (aunque sea ficha), no puede atacar o usar habilidades que requieran girarse para su activación, a menos que tengan esta habilidad muy apreciada en mazos rojos basados en criaturas. Lo que sucede es que se gana prácticamente un turno en cuanto al despliegue de las fuerzas. La criatura que representa por tradición esta habilidad estática es Raging Goblin, pues si al iniciar el juego, el jugador del mazo rojo es quien tiene el primer turno, pone en juego una montaña, con ella este pequeño trasgo y al atacar, un punto de daño al oponente que ni siquiera ha hecho su primera movida. La sorpresa es la principal característica en este tema, pues para el jugador defensor puede significar un problema preparar una defensa adecuada. En los últimos años entró con mucha fuerza el temido Spark Elemental, que es casi como un instantáneo con disfraz de criatura. Otros bonitos ejemplares de "organismos rápidos", son Changeling Berserker y Suq'Ata Lancer. Existe también otra forma de acelerar la agresión, y es utilizar recursos como Emblem of the Warmind, que de prisa a todas las criaturas que sean propiedad de quien controle el encantamiento.

Destrucción de tierras

La lava en su paso arrollador es capaz de destruir cualquier terreno. En Magic, el color rojo puede hacer lo mismo, destruir y arrasar tierras. Es una extraña forma de control, a la cual solo pueden escapar barajas extremadamente rápidas, las que tienen mucha capacidad de contrarrestar hechizos o bien, las que generan maná de cualquier manera. El oponente se ve muy limitado en cuanto a sus posibilidades de jugar hechizos por no poder pagar su costo, y pierde el equilibrio entre la curva de maná y cantidad de tierras necesarias en su mazo. La destrucción puede ser provocada por Avalanche Riders, o por el siempre incomodo Shivan Wumpus.

Destrucción de artefactos

Hasta el metal se derrita ante un calor lo suficientemente intenso. Smash por ejemplo, puede deshacerse de un artefacto al igual que Ancient Grudge. Sin embargo, la capacidad de destrucción roja no tiene límites, como lo demuestra Shatterstorm que elimina todos los artefactos en juego. Aquí, voy a romper un poco mi esquema volviendo a la habilidad anterior, pero debo mencionar que tierras y artefactos son objetivos comunes de hechizos como Demolish o Plunder, que amplían las posibilidades rojas de perjudicar al contrario.

Aumentar la fuerza

Imaginemos que nos atacan dos o tres pequeñas criaturas rojas, sin mucha fuerza cada una. Sería un error menospreciarlas y dejar que alguna nos haga su insignificante daño, ya que Fists of the Anvil nos puede doler más que una muela con caries. Y es que, una capacidad roja es aumentar la fuerza de sus criaturas. De esta forma, el bloque tampoco debe descuidarse, pues una criatura 1/1 puede transformarse en 5/1 y destruir en combate a buena cantidad de robustos defensores. Balduvian Rage va más allá y provee de una fuerza variable a su objetivo, mientras que Flamekin Brawler produce el mismo efecto en sí mismo. Al igual que este último, Shivan Dragon posee esta típica cualidad roja de agrandar la capacidad de daño de una criatura.

Evitar bloqueadores

Obviamente el mayor obstáculo entre una criatura atacante y las vidas del oponente, son las criaturas bloqueadoras. Para Duct Crawler, esto no es un problema, pues su habilidad puede activarse una vez que el bloqueo ha sido declarado. Justo antes del daño de combate, cuando el oponente cree tener controlada la situación, resulta que el impertinente bichito se coló de alguna manera. Sin embargo, esto podría hacerlo cualquier criatura si es ayudada por Stun o Ground Rift, lo cual aumenta la sorpresa del contrario.

Violencia pura, eso es lo que se percibe en las cartas rojas de Magic. No obstante, la variedad no está en las habilidades mismas, sino en la cantidad de recursos existentes. Lastimar y herir de manera rápida, pueden ser las armas de aquellos que aborrecen los juegos largos y lentos que pueden durar hasta veinte minutos. Para el jugador eminentemente rojo las acciones bélicas no deben durar mucho, pues se pregunta si tiene caso jugar tres o cuatro partidas en una hora, cuando haciendo la tarea velozmente, se pueden jugar hasta una docena en el mismo lapso. Precisamente una de las razones por las que Magic the Gathering es tan popular, es que hay para todos los gustos y temperamentos, no se diga más.

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