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Magic en Blanco

Magic en Blanco

Según he leído por allí, el blanco es el color del orden, la luz, la vida, la ley, la paz y las criaturas nobles como los soldados humanos, los caballeros y los ángeles. Entre sus mecánicas se puede encontrar la ganancia de vidas, la prevención de daño o la protección contra determinados colores. Lo que no le explican de entrada a uno, es la manera en que el blanco impone esa "paz". La tranquilidad dura, mientras las fuerzas humanas o celestiales se preparan para derrotar al mal. Luego, el castigo divino no se hará esperar, penitencia a la que no se escapa fácilmente.

Vigilancia

Para empezar las habilidades estáticas comunes de este color son Vigilance (no se gira al atacar) y First Strike (daña primero). La primera de por sí, ya provoca los primeros malestares en el rival, pues son criaturas que siempre están listas para defender. Por el contrario, las criaturas enemigas al atacar si se giran, por lo que dejan la guardia baja. El resultado, es que el segundo jugador muchas veces se abstiene de atacar para estar listo y poder defenderse de los ataques blancos. Criaturas típicas con esta habilidad son Serra Angel y Steadfast Guard.

Dañar primero

Las criaturas que dañan primero, también tienen una ventaja sobre las rivales, y es que asignan el daño de combate antes que el resto de criaturas, las cuales solo pueden asignar el respectivo golpe, si sobreviven al daño recibido. Como consecuencia, el rival solo ataca y bloquea si está seguro de que sus criaturas tienen la resistencia suficiente para salir triunfantes del combate. Un buen ejemplo de criaturas que golpean primero son Paladin en-Vec y Benalish Knight.

Ganancia de vidas

Si el 99% de enfrentamientos de Magic terminan cuando un jugador queda con cero vidas, es normal pensar que incrementando la cantidad inicial de vida, difícilmente se perderá el juego. Es una buena estrategia que puede utilizarse para ganar tiempo en el despliegue de las fuerzas, que eventualmente ganarán la batalla. Cierto es, que existen algunos jugadores para ganar únicamente en base a ganar vida, pero ese es tema para otro día. Angelic Chorus es una manera permanente de hacerse con más vida, pero también hay hechizos que permiten ganar una cantidad de vidas igual al daño que se le ha hecho al oponente. A esta categoría pertenecen Spirit Link y Knight of Meadowgrain.

Protección contra algún color

Como buenos ejemplo de este tema, podemos encontrar a Opal Guardian y White Shield Crusader. Generalmente, esta característica esta enfocada al rojo y al negro. Colores "enemigos" por naturaleza del blanco. Contra azul, verde o artefactos, existe, pero es contra los colores rivales donde toma fuerza y obtiene un valor enorme. Son precisamente los hechizos rojos y negros, los que tienen más capacidad de hacer daño o destruir criaturas. Además, por si fuera poco, la protección incluye no solo la prevención de daño. Implica una especie de escudo contra cualquier cosa que provenga de fuentes de ese color. Es decir que, si una criatura tiene protección contra negro, no puede ser encantada, ni seleccionada como objetivo, no puede ser bloqueada y lo que es mejor, la criatura blanca si puede ser declarada como bloquedora de criaturas negras, sin recibir daño.

Prevención de daño

Se puede dejar sin efecto el daño asignado a una criatura en especial, no importando la cantidad. Por ejemplo, Cho-Manno, Revolutionary se protege solo, lo que permite redireccionarle a esta criatura, el daño que recibiría el jugador. Para este efecto Pariah es una excelente alternativa. Como resultado no hay perdida de vidas ni criaturas destruidas o dañadas. También hay hechizos como Holy Day que previenen todo el daño de combate, tanto para jugadores como para criaturas, ya sean atacantes o bloqueadoras. Se recurre a estás cartas, cuando podemos salir mal parados de la fase de combate y ganar así, al menos un turno para reforzar la defensa.

Destucción de artefactos y/o encantamientos (compartido con el verde)

Los encantamientos y artefactos, generalmente tienden a modificar las circunstancias o condiciones del juego, o bien, las habilidades o características de un permanente. Aunque el blanco recurre normalmente a encantamientos como Detainment Spell y Glorious Anthem para su beneficio, lo cierto es que también tiene como práctica común, eliminar del juego aquellos que favorezcan los intereses del contrario. No es de extrañar pues, que habitualmente Disenchant y Tempest of Light formen parte del bagaje defensivo blanco.

Destrucción de criaturas (compartido con el negro)

Si hace daño, o se porta mal, hay que eliminarlo para terminar con el problema. Tal parece ser la filosofía que inspira hechizos como Neck Snap o Crib Swap. Sin embargo, la muy temida Wrath of God, no se limita a destruir una criatura o dos. Destuye todas, propias y ajenas, con el efecto agregado, que les impide la regeneración. Es una especie de limpieza social al mejor estilo del diluvio, solo que esta vez no hay ningún arca para salvar a alguien. Esta idea asusta a muchos principiantes, pero hay que decirlo, es una excelente táctica para erradicar potenciales amenazas, y despeja el camino para poner en juego alguna criatura tipo Reya Dawnbringer que decida la partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar que el blanco cuenta entre sus filas con Akroma, Angel of Wrath, que es la niña brava entre todas las criaturas. También quiero aclarar que para estos ejemplos únicamente estoy utilizando cartas estándar al día de hoy (tipo 2). Será en otra ocasión, cuando trate temas como los típicos mazos blancos o su cooperación con otros colores. Por el momento solo espero que el lector se haya hecho una idea muy general de las características del color del orden y la justicia.

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