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Magic en Verde

Magic en Verde

Me disculpo por la tardanza, pero debido a un problema ajeno a mi voluntad, tuve que posponer la redacción de todo artículo durate un par de semanas.

Finalmente le llega el turno al color de la naturaleza. Debo mencionar, que muchos principiantes sienten una tendencia natural al verde, ya sea solo o en mazos de dos colores. Lo que sucede es que es relativamente sencillo empezar por construir barajas funcionales, aunque no necesariamente ganadoras, en verde o combinándolo con cualquier otro color. ¿El motivo? La respuesta es la facilidad de generar maná que provee este color. Criaturas que agregan mana (verde, incoloro o de cualquier color), hechizos que permiten buscar tierras en la biblioteca y a veces hasta ponerlas en juego, son muy comunes en sector verde de Magic.

Como consecuencia obvia de la aceleración en la producción de maná, aparecen las grandes criaturas y los hechizos de costo elevado. Sin embargo, mucho maná no necesariamente se debe invertir en una carta "grande", puede servir, claro, para pagar muchos hechizos "baratos" o activar habilidades de otros permanentes. Es por ello que el verde se convierte en un excelente color de soporte al momento de diseñar barajas de dos o más colores.

Aparte de las características anteriormente mencionadas, el verde también cuenta con la intimidante habilidad de arrollar, gran variedad de hechizos para "hinchar" criaturas, poner fichas en juego, bloquear voladores, destruir artefactos o encantamientos, convertir tierras en criaturas y regenerar alimañas. Como color contrario al azul y cercano al rojo, muchos mazos verdes no se caracterizan por ser "inteligentes", es decir que el control o manejo de las circunstancias no es su cualidad. Más bien su fuerza radica en los números y en el tamaño. En mi opiniòn personal "estampida" es la palabra adecuada que define las acciones de elfos, felinos, insectos, hongos, bestias, arañas, arboles caminantes, sierpes y otra gran variedad de animalitos que abundan el los bosques de Magic.

Agregar maná

Es lo primero que se me viene a la mente cuando escucho hablar de este color. Resulta tan facil acelerar las cosas de esta manera, que la mejor manera es presentar un sencillo ejemplo. En nuestro primer turno, con un bosque, ponemos en juego un Llanowar Elves. Segundo turno, otro bosque que, girándolo con el anterior y el elfo, es suficiente para jugar Overgrowth y encantar una de las tierras. En nuestro tercer turno, una tierra más y a hacer cuentas. Tres bosques producen tres puntos de maná, el elfo proporciona uno y el encantamiento genera dos adicionales. Así que, no hemos llegado al cuarto turno y con seis puntos de maná verde ya podemos jugar algo tan grande como un Cloudthresher, nada mal, ¿verdad?. Por supuesto no puedo dejar de mencionar en este apartado, a las maravillosas Birds of Paradise, que aparte de producir maná de cualquier color, han matado a más de algún desprevenido, a pesar de su aspecto inocente (cero en fuerza). Estas "super chicken", como las he oído nombrar, son de los pocos seres verdes con la habilidad de volar, o cual dificulta el bloqueo. Pero esto ya es tema para futuros artículos.

Aumentar las tierras

Suele suceder, que a veces no importa solo la cantidad de maná que se puede producir, sino también el número de tierras de las que se dispone. Un buen ejemplo, puede ser un mazo asado en Molimo, Maro-Sorcerer. En estos casos, jugar una tierra por turno no basta, y si no tenemos tierras en mano, peor aún. Entonces, como es de esperar, existe en verde una buena cantidad de recursos para aumentar al cantidad de tierras en nuestro lado del terreno de batalla. Greenseeker es una buena opción para buscar tierras básicas a un costo relativamente bajo. Rampant Growth va un poco más lejos y nos permite ponerla en juego girada. Ambas cartas trabajan únicamente tierras básicas. Sin embargo, Sylvan Scrying no tiene ese impedimento, pues brinda la posibilidad de buscar cualquier tierra, lo que es muy ventajoso en barajas que trabajan con tierras que poseen habilidades. A este punto ya podemos procurarnos una o dos tierras en mano, pero si ya hemos colocado la que corresponde al turno, no podríamos ponerlas en juego si no contamos con hechizos como Skyshroud Ranger.

Aumentar fuerza y resistencia

Agrandar o "hinchar" a una criatura es una práctica común en verde. Un casi inofensivo animalito 1/1 puede convertirse repentinamente en un monstruo 4/4 si se ve afectado por Giant Growth , que además de hacer su trabajo, es instantáneo, lo que puede producir sorpresas desagradables en pleno combate. Esta técnica tan simple, ha creado un tipo muy especifico de mazo conocido "stompie" o "beatdown". El concepto básico es colocar rápidamente en juego criaturas pequeñas pero muy agresivas, lanzarlas al ataque e hincharlas en el momento más adecuado con cartas tipo Might of Old Krosa o Llanowar Augur. Ahora puede intuirse el motivo de que las "super chicken" puedan volverse tan desagradables.

Poner fichas en juego

La naturaleza verde consiste en vida y abundancia. Multiplicar pues, la cantidad de criaturas en juego a un ritmo desenfrenado, es una característica que a pesar de no ser exclusiva del verde, es en este color donde se desarrolla en su máxima expresión. "Saproling" es un tipo de criatura muy curioso en Magic, pues no existe ningun hechizo de criatura con ese tipo. ¿Cómo existe entonces? La respuesta es que únicamente existe por medio de fichas o "tokens", es decir representaciones que se ponen en juego mediante algún hechizo o habilidad. Sprout y Sprout Swarm colocan un saprolin en juego por muy poco mána, pero los "hongos" como Thallid o Utopia Mycon se especializan en multiplicar saprolínes gratuitamente. A lo largo de la historia de Magic, las barajas "pone token" verdes, has atormentado a muchos no solo con saprolínes, sino también colocando fichas de ardillas, osos, centauros o bestias entre otros. Actualmente en el tipo estándar, podemos encontrar fichas de elefantes (Call of the Herd), elfos (Imperious Perfect o Elvish Promenade) y hasta los incómodos gatos de Nacatl War-Pride.

Arrollar

Normalmente, una criatura muy grande que nos ataca es fácil de detener con cualquier defensor, por muy pequeño que este sea. No importa perderle en batalla, pues habrá cumplido su objetivo de impedir que perdamos una buena cantidad de vida. Todo esto es cierto, a menos que la criatura atacante posea la habilidad de arrollar. Entonces la situación es otra, pues una criatura 5/5 no se detiene tan fácilmente con una 1/1 pues no solo destruirá al defensor, sino que la diferencia (5 - 1 = 4) se asignará como daño a la cantidad de vidas del jugador atacado. La amenaza por tanto, es muy seria, y en verde esta habilidad es muy frecuente. Criaturas pequeñas como Kavu Predator o Bull Aurochs arrollan, pero también lo hacen pesos pesados como Sheltering Ancient, Groundbreaker o Avatar of Might, que pueden causar desastres en el bando contrario. Si las criaturas por sí mismas no fueran suficientes, Strength in Numbers puede hacer el trabajo perfectamente y con el factor sorpresa de nuestro lado.

Bloquear voladores

No existen muchas criaturas verdes que tengan la habilidad de volar (seis en tipo estándar), y esto sería una grave desventaja si no existiera una forma de detener a aquellos bichos que si la poseen. Desde los inicios de Magic, Giant Spider ha estado lista para ejecutar esta tarea, y luego de ella una serie de arañas como Canopy Spider. Actualmente está habilidad se llama "Alcance" o "Reach" y puede encontrarse en el mortal Thornweald Archer o el gran Cloudcrown Oak. Además, una criatura puede obtener alcance si se utiliza en ella Æther Web. Finalmente, la limpieza en los aires puede correr a cargo de Hurricane.

Regenerar

Justo cuando creíamos que una criatura iba derecho al cementerio, resulta que se regenera. Al igual que la mala hierba, que cuando es arrancada, vuelve a crecer, muchas criaturas verdes poseen la habilidad de sanar sus heridas y permanecer vivas a pesar del daño recibido. Mire Boa al igual que Troll Ascetic, son seres con esta característica. La regeneración la puede recibir cualquier criatura por medio de Regeneration o Wrap in Vigor. Debo mencionar que cuando una criatura es regenerada, según la regla debe quedar girada, pero la verdad es que es una penitencia muy insignificante por salvar su vida.

Destucción de artefactos y/o encantamientos (compartido con el blanco)

Mantener las cosas en el orden natural, en su estado más salvaje, es lo que mueve al verde a destruir cualquier cosa que modifique el juego de una u otra forma. Es por ello que Naturalize es un medio defensivo muy común en mazos verdes. Algunas variaciones como Molder o Krosan Grip realizan la misma labor.

En resumen, estás son las principales características de este color que, a veces no recibe todo el crédito que merece. Los fanáticos de los "combos" (combinación de las habilidades de dos o más cartas) son los que hacen mala fama al verde, pues en muchas ocasiones llegan a afirmar que jugar solo criaturas no tiene emoción. Pero, si bajamos de ese pedestal de grandeza intelectual que ellos pretenden tener, veremos que las criaturas son la base de este juego, y en su mayoría, las partidas suelen decidirse a través del daño infligido por criaturas  al total de vidas del oponente. Los mazos de elfos siguen siendo muy temidos, al igual que las grandes alimañas. Concluyo pues, exhortando al principiante a jugar sin miedo ni vergüenza sus animalitos tan preciados (no importa el color) y no se dejen influenciar por aquellos que quieren hacernos creer que solo sus barajas son buenas y funcionales. 

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